adobe学习网

您现在的位置是:首页 > 影视资讯 > 正文

影视资讯

玩家游戏(头号玩家游戏)

adobe小编2022-11-15影视资讯174

↓百度网盘↓

百度云链接https://pan.baidu.com/s/llNLmtY2421wk0C1nL3roH6UAke

↑百度网盘↑

有哪些好玩的角色扮演手机单机游戏?

我个人是非常喜欢在手机上玩单机游戏的,相对于《王者荣耀》这类的网络对战游戏,单机游戏有着在网络游戏上享受不到的剧情带入感和别样的游戏体验。我经常玩着一段时间就放着,等什么时候想玩了再继续玩。手机里下几个单机游戏,无聊又没网的时间就这么过去了。

现在,我给大家推荐几款我非常喜欢的角色扮演类单机游戏。

NO.1《DISTRAINT》(扣押)

人变坏有多容易?

最初我入手这款游戏的理由是因为我在空间里看到了朋友玩这游戏的游戏截图。阴暗恐怖的画风,二维像素的画风,让我瞬间做出了想玩玩的冲动。在加上它的价格又不贵,于是在连上WIFI后,我迅速花18元下载了《DISTRAINT》。

最开始我以为这是一款恐怖类游戏,墙壁上渗出的血珠,窗外一闪而过的黑影,阴森诡异的音乐配合幽暗的游戏场景,确实给人一种恐怖的感觉。但它的恐怖也就到此为止了。相对于其他经典的恐怖类单机游戏,他连皮毛都算不上。这游戏最大的看点还是它的剧情。在游戏中你将扮演一个名为Price的年轻人,他的工作就是因为各种理由把他人赶出房子。他的理由光明正大,你欠银行的钱,这地要修路,他也不断地说我也知道这是恶的但是我要钱,他们的下场与我无关。玩家游戏的过程就是Price作恶再到发掘自己内心的过程。

游戏中的场景元素与其说是恐怖不如说是讽刺,比如说吃人肉,墙壁中渗出来的血,跳着诡异舞蹈的上司。世人皆恶,你也是恶。

在法律上是正确的,但在道德上是错误的,那你选择做还是不做?为了金钱,人变坏有多难?通关之后,我不禁思索。

《DISTRAINT》游戏时长只有2小时,建议一口气通关。恐怖指数较低,但对人性的发掘非常有深度。玩完后,你会有一种在水下憋了很长的气,然后突然浮至水面的感觉。

《DISTRAINT》可以看游戏攻略(当然不看最好),但千万不要看游戏评论,否则在剧透之下,就会丧失了很多乐趣。

NO.2《辐射岛》

如果要我在这么多单机里面选一款最能打发时间的游戏,我肯定毫不犹豫地选择《辐射岛》。

在游戏中你扮演的是一名叫Dispear的船员,因为一次事故,他被永远地困在了这个时空里。在这里,他死后会复活,想死都死不了,但是这个岛上危机重重,隐藏着不为人知的秘密。你必须寻找岛上的日记本碎片,破解岛上的秘密,才能从这个世界出去。

然而你玩了之后很快就会发现,为什么有些游戏看介绍这么像解密探险,结果玩起来却是沙盒。

《辐射岛》其实谜团不多(根本没有),它玩法的重点还是生存,在野兽和僵尸的手里活下去,攻破一个个被僵尸严防死守的特斯拉塔。

这个游戏的自由度非常高,你可以从自然场景中获取各种材料然后合成各种道具。只要你有耐心,就可以盖出各种造型的房屋。

我现在已经玩到4岛3塔,日常就是采采矿建建房,玩玩滑翔翼,偶尔觉得无聊就去特斯拉塔找僵尸的麻烦。

什么?你说出去?不存在的。

《辐射岛》你完全可以当做一款沙盒游戏来玩,每天打打僵尸野兽无聊的时间就这么过去了。还能试试各种奇思妙想的战术(我现在就在特斯拉塔附近盖一座高楼,试试能不能用滑翔翼俯冲拆塔)。和《饥荒》只要到了后期就根本死不了不同,这游戏就算到了后期还是有非常多的有(作)趣(死)玩法。

《辐射岛》非常耐玩,当然,前提是你的电池必须非常耐用。(笑)

世嘉十大经典闯关游戏

第10名:领土扩展,第9名,梦幻之星4千年纪的终结,第8名:怒之铁拳2,第7名:光明力量2古老的封印,第6名:樱花大战,第5名:龙之力量,第4名:爆裂刑事,第3名生化危机代号维罗妮卡,第2名刀魂2,第1名:VR战士。

如果你是有一定阅历的老玩家,对于世嘉这个名字一定不会陌生,它创造了许多好玩的游戏。

什么游戏好玩还简单?

微信小程序游戏手游排行榜:

1、《跳一跳》

跳一跳是一款上手非常简单的小游戏,玩家通过按压屏幕来控制棋子在方盘上的弹跳即可,棋子蓄力越久弹射的越远,只要保证棋子不落下方盘即可。不过玩家的落点越靠近方盘中心,得分越高。

2、《动物餐厅》

火爆一时的小游戏,动物餐厅内玩家将扮演一家餐厅店的老板,需要学会制作各种美食来满足客人们的需求。此外餐厅的的人员招募和风格装修也由玩家一手把控,玩家们快来动物餐厅中挣到属于自己的第一桶金吧。

3、《海滨消消乐》

非常简单的一款消除手游,玩家们在完成消除的同时还能抓娃娃、钓鱼、做饮料,玩法丰富多样。游戏内诸多关卡都是精心设计的,还有这种强力道具力助玩家通关,非常值得玩家一试。

4、《天天象棋》

象棋从古至今都是非常受欢迎的一款棋类游戏,而天天象棋中除了经典的楚河汉界玩法以外,还有全新的揭棋和翻棋模式,大大提升了玩家游戏体验。此外还有专门的学习板块,为象棋初学者搭建非常不错的学习平台。

5、《贪吃蛇大作战》

贪吃蛇大作战是一款多人联机的小游戏,贪吃蛇大作战保留了经典的贪吃蛇吃星变大的核心玩法,创新出了多人作战的玩法。开局玩家都是小蛇,需要不断吃星或者包掉其他贪吃蛇来变大,玩起来非常有趣。

如何去理解一款游戏

从我玩flash游戏开始算起的话,我已经有17年的游戏历史了。在这期间我涉猎了相当数量的游戏,并且都起码作为主流玩家呆过一段时间。现在让我来看待一个游戏,我会从四个角度考虑:游戏的玩法,数值、感官体验、剧情文案。

玩法是游戏的基础,任何一款游戏都有特定的玩法。在我看来,玩法可以这么定义:玩家通过怎么样的操作,做些什么,达成什么样的目标。根据玩法的定义,游戏对玩家提出了相应的要求,决定了这个游戏所面向的人群属性(按照商业游戏的角度这个逻辑应该反过来,先确定消费人群,再指定游戏玩法策略)。比如说,包含动作元素的游戏,就要求玩家具有角色的操控能力,如反应速度,手速;包含策略元素的游戏,就要求玩家的分析推断,战术思维等能力。当游戏确定了玩法之后,就可以根据目标玩家群对玩法进行适当的修正,以便玩家能更好的适应。如果玩法比较复杂,还需要给予一些新手指引。

一个游戏当中的玩法往往是多样的。以核心玩法为中心,在这基础之上添加一些新的规则和元素,或者新的玩法,让玩家有更多可以尝试的地方,会让玩家更喜欢这款游戏。比如新游戏模式,等级技能系统,副本关卡等等。在拓展玩法的过程中,除了添加新元素,还需要注意不能与核心玩法冲突。前面提到,玩法决定了游戏对玩家的能力要求,又体现了玩家游戏的目标。评价是否可以加入一个新玩法的标准,就是预估新玩法带来的新要求和新目标对玩家的影响。一般而言,在保持操作方式不变,游戏难度不显著提高的前提下制定新玩法,会比较容易被玩家所接受。

如何在核心玩法上延伸新的玩法?这个过程有点类似于迭代。常见的方法有两种:一种产生的方式是,策划通过各种方法想出新的升级玩法,做出来投入测试,根据玩家的反馈,玩法被保留,限时保留或者放弃;另一种产生的方法是,在玩家游戏的过程中,并没有按照策划想的那样去达成一些游戏目标,而是去做了他们自己认为的目标。当这类玩家的比例渐渐多起来的时候,策划就可以为他们进行一些游戏上的调整。

游戏大多需要建模,因此数值系统非常常见。比较常见的数值如角色成长伴随的经验值,属性,游戏当中的装备成长,掉落率,货币,分数、积分成就点数等等。这些数值在玩法的基础上,制定游戏的详细规则。一个游戏当中涉及到的元素很多,因此数值也会有相当多的模块与之对应,通过数值变化来体现规则,左右游戏的平衡性。

什么样的数值系统是好的?不同游戏对数值的要求是有差异的,而且很多游戏的数值系统非常复杂。但就玩家的角度而言,数值主要体现在成长性和平衡性。成长性主要体现在游戏难度加深的过程中,平衡性主要体现在游戏的竞技元素上,这里举几个例子来说明一下。

对于大部分单机游戏而言,游戏的目标一般是玩家根据剧情跑故事,或者是逐渐通过关卡,这个时候数值更多的体现着成长性上。根据游戏类型制定难度变化,再用数值实现这些变化。如果游戏依赖于剧情发展,整体难度应当呈略微上涨的趋势。在剧情发展增加游戏的难度的同时,给与玩家属性上的支持,如角色升级,解锁/获得一些装备道具。既能保证玩家在游戏过程中具备一些挑战性,让他们更保持专注和新鲜感,又能保证玩家能够打通游戏。如果游戏并不依赖于剧本,游戏难度上的增幅可以更大一些,让玩家觉得更有挑战性,从而更多关注游戏性的内容。

对于大部分网游,成长性和平衡性都会涉及。关于成长性,网游中的成长目的主要是为了为了帮助玩家逐步适应游戏操作,玩法,了解游戏的内容。除了单机游戏中需要注意的问题外,还需要考虑玩家的时间成本。如果网络游戏中这个过程的时间过长,玩家很可能会交给代练处理,或者干脆放弃,并不能达到成长系统的真正作用。

平衡性指在游戏过程中存在占优选择,比如属性占优,关键道具占优,获取途径占优等。对于网游的平衡性,不必追求得太过完美。一来是游戏越拟真,数值就会有越多模块,相互之间存在错综复杂的影响,实现起来确实太麻烦;另一方面大多数网游出于运营的角度考虑,提供适当的失衡,可以促进玩家消费。

在考虑平衡性之前,我想先谈一下正常玩家的分类。前面提到,玩法是玩家通过一些操作,需要完成一系列的事情来达成某个目标。目标可以理解成玩家最终的收益,而为了完成目标做的事情,可以看做玩家需要付出成本。付出的成本大致分为3类:操作学习成本,时间成本,金钱成本。

其中,操作学习成本主要受玩家自身因素影响,如果这一项成本过高(或者说是手残玩家),只能可以考虑是否可以开拓其他玩法目标,降低游戏难度。后两者就是我们经常可以见到的平民玩家和付费玩家对游戏投入的区别。平民玩家付出更多的时间成本,而付费玩家付出金钱成本。在考虑二者直接的平衡差异时,需要根据游戏的生命周期计划制定。如果是打算长期运营,那么必须保证有足够的活跃玩家数量。方法是给予平民玩家直观的,获得关键性道具的途径,满足他们能够达成游戏目标的基本需求,以此保证平民玩家的数量和付费长尾。而对于付费玩家,为了促进付费积极性,一是需要合理的控制平民玩家的关键性道具获取时间长度,另一方面道具本身也需要符合付费价值,与此同时控制迭代速度,让道具具备保值空间。简而言之,玩家付出的成本需要有足量的回报,玩家才会有动力去做事情。如果是短期捞钱,可以不那么讲究。无论是那种情况,拿捏好数值都不是一个简单的事情。

大型RPG游戏中还存在货币系统的平衡性问题。一般情况下,货币系统是可以维持平衡的,但随着游戏热度的增加,会有非正常玩家(工作室)等进驻,利用一些可以轻松获取游戏货币的设计缺陷刷钱刷资源,最终造成通货膨胀,货币购买力波动等经济问题。个人认为,在处理工作室问题上,主要应当区别玩家是否为正常玩家,提高非正常玩家获取货币的成本(比如减少低等级玩家的收益),保证正常玩家的收入即可。此外,工作室并不需要完全杜绝,对于货币系统,工作室扮演了货币发行银行的角色,从某种意义上来说,少量的工作室更有利于游戏内生态的完善。

对于数值,最重要的还是多关注玩家反馈意见,听一听他们的想法。

如果放在几年前,这里我会写成视觉体验。最近几年的游戏已经逐渐注重起听觉体验,想必在接下来随着VR发展还会有更棒的感官体验。

感官体验目前包含视觉和听觉,是游戏风格的体现,目的是给玩家一种代入感。玩家在了解一个游戏初期,往往是被视觉效果或者CG吸引,觉得这个游戏看上去很不错,如果这个时候玩法看起来也比较有趣,玩家多半会忍不住想试试。

剧情文案同样给玩家代入感,很多时候视觉风格就是根据剧本描述来制定的。相比于可以看到听到的视觉听觉效果,文字是一种更为虚幻的东西。正所谓看不到的东西更能满足人们的想象欲,文案提供的就是给玩家想象的空间。

剧情文案和感官体验都带有主观偏好性,每个人的偏好都不太一样。在满足基本剧情逻辑合理的前提下,很难判断一个题材是好还是不好,只能靠经验做出大致的预测。随着最近几年女玩家的数量增多,不少游戏逐渐注重起游戏当中的角色形象构建,并进一步引导玩家进行同人周边的再创作。可以看到这类游戏的玩家黏性和购买力都十分强,也给游戏设计提供了一些思路。